Abbiamo concluso il precedente post parlando dell’importanza assunta dalla fase di modellazione dei personaggi in MGS4.
Da questo punto di vista il team di sviluppo, non avendo a disposizione una capacità elaborativa infinita, è stato costretto ad adattarsi alle potenzialità offerte dalla console Sony in maniera tale da ottenere una elaborazione fluida delle scene 3D.
La PS3, non certo l’ultima arrivata, si è comportata molto bene e ha consentito di raggiungere ottime performance grafiche (per ogni personaggio la mole di dati utilizzata è stata tra i 5000 e i 10000 poligoni).
Trattandosi di una risoluzione di tutto rispetto, il team ha potuto realizzare anche i video, proposti nei tratti più importanti del gioco, con la stessa risoluzione visualizzata durante l’azione.

Per quanto concerne la corporatura dei personaggi si è fatto uso di 21 punti di giunzione (situati ad esempio in ginocchia, polsi, ecc..), che consentono la mobilità del personaggio durante l’animazione.
Tutti questi dettagli sono stati curati con il software di modellazione XSI.
Altro fattore fondamentale per garantire un certo realismo dei personaggi è rappresentato da Gator, una funzione che ha permesso ai designer di modificare i particolari dei personaggi con una certa flessibilità.
Questa funzione ha notevolmente semplificato anche la realizzazione degli oggetti nonché dei numerosi costumi disponibili per Snake e soci.
Lo stesso Gator è stato fondamentale per la buona riuscita della collaborazione tra il team di MGS4 e il team di Assassin’s Creed, videogioco realizzato da Ubisoft.
La collaborazione è iniziata quando mancava solo un mese alla consegna del progetto ed è stata resa possibile dalla somiglianza, in termini di dimensioni del corpo, tra i due personaggi Snake e Altair.
Ciò, assieme all’uso di Gator, ha consentito di inserire Altair nel contesto di MGS4 in un tempo ragionevole.
Questa collaborazione, oltre ad essere stata accolta con molto entusiasmo dal pubblico, ha garantito alle due società una buona pubblicità.
Il video proposto mostra l’integrazione di Altair, il personaggio di Assassin’s Creed, nello scenario di MGS4.

Onimusha per PS2 gestisce circa 5000 poligoni per personaggio/mostro, una console vecchia ormai di circa 8 anni. Credo che la nextgen possa fare ben altro, almeno lo spero per loro.
di Volvagia - 8 ottobre 2008 - 08:23
La PS3 è in grado di gestire un numero di poligoni pari a 275 milioni di triangoli al secondo (http://forum.mondoxbox.com/index.php?showtopic=23986) mentre la PS2 è in grado di supportarne 30 milioni.
Chiaramente bisogna poi tener presente quanti personaggi interagiscono nella scena contemporaneamente nonché la complessità della scena e degli altri oggetti tridimensionali presenti.
Secondo me, nel caso di MGS4 si è trattato di una scelta progettuale.
di Francesco Argese - 8 ottobre 2008 - 15:11