Wii Fit ed il nuovo modo di intendere i videogiochi

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Wii Fit rappresenta in pieno la filosofia adottata da Nintendo in questi ultimi anni, che si potrebbe riassumere in un “videogiochi per tutti e prodotti innovativi per quanto riguarda l’interazione”.

Se pensiamo che la Balance Board venduta insieme a questo software per gli amanti del fitness è anche una validissima periferica, divertente da usare e molto più precisa del Wiimote stesso, non ci dovrebbe sorprendere il successo di questo titolo.

Successo arrivato non solo da parte del pubblico (le vendite, ormai ben oltre i 2 milioni, sono lì a provarlo), ma anche da dove meno ce l’aspetteremmo. Ad esempio dal Ministero degli Affari Culturali giapponese, che il mese scorso ha premiato proprio Wii Fit in occasione della dodicesima edizione del Japan Media Arts Festival Awards nella categoria Excellence in Entertainment (Eccellenza nell’Intrattenimento).

Ma non finisce qui: sempre nel 2008 Wii Fit è stato anche nominato dalla rivista Popular Science (un noto e pluripremiato mensile americano che tratta scienza e tecnologia) tra le migliori 100 innovazioni dell’anno.

Wii Fit

Wii Fit è quindi ormai diventato un vero e proprio fenomeno di costume anche al di fuori dell’ambito dei videogiochi, e la sua popolarità si estende molto anche al pubblico femminile, che è sempre meno restio ad avvicinarsi a questo media.

Per tale motivo, varie compagnie si sono letteralmente lanciate su questa “miniera d’oro”, commercializzando prodotti più o meno validi da utilizzare insieme a Wii Fit.

Tra questi spiccano quelli di dreamGEAR, che ha lanciato proprio pochi giorni fa una serie di bundle di accessori per il titolo Nintendo i quali saranno presto disponibili anche in versione “femminile”, caratterizzati da una colorazione differente (sì, se avete pensato al rosa avete indovinato; quella base è invece verde).

Questi accessori spaziano da tappetini a carica-batterie, da borsoni per il trasporto della Balance Board a calzini da ginnastica, e sono venduti in set da 3, 4, o 5 pezzi assortiti, ed alcuni anche singolarmente.

Ovviamente questo è solo un esempio nel mare delle produzioni delle terze parti per Wii Fit, ma lasciano ben intendere le dimensioni del mercato attuale dei videogiochi, raggiunte soprattutto grazie all’apporto di Nintendo ed alle idee innovative su cui questa azienda ha dovuto puntare per riuscire a sopravvivere alla concorrenza di giganti come Sony e Microsoft, che nella scorsa generazione l’avevano messa in seria difficoltà per quanto riguarda le console casalinghe.

I risultati sono stati più che rosei: nel 2008 Nintendo è risultata come la quarta azienda giapponese più in forma, mentre Sony non compare ormai più neppure nella top ten.

Tornando a Wii Fit, il gioco è anche risultato come il più venduto in Australia, sempre per quanto riguarda lo scorso anno, ma l’impatto che sta avendo questo titolo non si può percepire tanto dai dati di vendita quanto da storie come quella di una bambina di 10 anni che, grazie a Wii Fit, è riuscita ad accettare con più facilità gli esercizi di riabilitazione necessari per farla camminare di nuovo, dopo che quattro anni fa aveva perso l’uso delle gambe.

Forse tra qualche anno storie del genere saranno all’ordine del giorno, ma per chi segue il mondo dei videogiochi dai suoi primordi si tratta di una vera e propria rivoluzione, che potrebbe portare ad un uso sempre più diffuso di questo media meraviglioso.

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