MadWorld: parlano gli sviluppatori – seconda parte

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MadWorld è un picchiaduro a scorrimento sviluppato da PlatinumGames in esclusiva su Wii, ed è uscito negli Stati Uniti e in Europa rispettivamente il 10 e il 20 di questo mese.

In occasione del lancio PAL, abbiamo deciso di pubblicare la traduzione di alcune interessanti interviste agli sviluppatori del gioco.

In particolare, in questo post riportiamo i commenti di Yasumi Matsuno, autore dei testi di MadWorld, per quanto riguarda l’aspetto narrativo del titolo e il suo scenario.

Potete trovare il testo integrale sul blog di IGN dedicato a MadWorld, e qui di seguito la nostra traduzione delle parti salienti.

Quando PlatinumGames mi avvicinò per MadWorld, mi chiesi se i giocatori si aspettassero o no un’ambientazione complessa per un gioco d’azione. Personalmente, non compro giochi d’azione per le loro storie. Tuttavia, a causa alla recente evoluzione dell’hardware, i giochi sono diventati più dettagliati, come si può vedere dalla grafica che continua a migliorare. A causa di ciò, posso comprendere che i giocatori moderni non sono soddisfatti con l’azione di per sé. Quindi, per i giocatori che attribuiscono una grande importanza sull’atmosfera e la profondità della trama, mi richiesero di costruire il mondo di gioco e una sceneggiatura dalle fondamenta.

MadWorld

Il team di sviluppo mi diede due linee guida. La prima, “Jack non è una persona virtuosa”. Questo, perché lui non ha esitazioni riguardo alla propria violenza. La seconda, “La violenza è accettata nel mondo”. Questa deriva dallo stesso ragionamento del primo punto. Durante il gameplay, non volevano che i giocatori dubitassero le loro azioni nell’eseguire un atto di violenza estremo.

D’altro canto, i produttori ritenevano che “La violenza sarebbe dovuta essere in ultima analisi condannata”. Questo significava che dovevamo preoccuparci delle condizioni attuali circostanti l’industria dei videogiochi. Pensai che si trattasse di una richiesta abbastanza ragionevole perché, come compagnie, sia SEGA sia PlatinumGames non considerano giusta la violenza.

L’ambientazione del DeathWatch (uno spettacolo dal vivo clandestino illegale) derivò da queste due disposizioni contraddittorie: l’accettazione e la negazione della violenza.

Queste dichiarazioni sono molto interessanti, e mostrano la maturità con cui il tema della violenza è stato affrontato nel corso dello sviluppo del gioco, e anche l’intelligenza con cui questo tema è stato implementato.

Ecco, infine, come conclude l’intervista Yasumi Matsuno:

Infine, cogliere ogni aspetto della storia può risultare un po’ difficile giocando il gioco solo una volta. Rigiocandolo, ogni volta potrete capire sempre di più il vero significato dei dialoghi di ciascun personaggio.

Questo tipo di rigiocabilità è un elemento sicuramente importante in un titolo come MadWorld che, seppur ottimo, è caratterizzato da una longevità non molto elevata.

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