In occasione dell’uscita italiana di MadWorld, un titolo esclusivo per Nintendo Wii, abbiamo deciso di riportare le parti salienti di alcune interessanti interviste agli sviluppatori del gioco.
La prima è una FAQ, pubblicata su IGN, in cui il produttore esecutivo di PlatinumGames, Atsushi Inaba, ha risposto alle domande dei lettori del blog del gioco.
Gli argomenti toccati sono molti, ma qui di seguito potete trovare solo la traduzione dei punti che abbiamo ritenuto più importanti.

D: Come è stato creato il concetto [del gioco]? Come hanno risposto gli editori ad un gioco del genere sviluppato su Wii? Gli editori sono stati disponibili o esitanti ad accettare questo gioco?
Atsushi Inaba: Il primo, vero concetto di questo progetto è stato quello di creare qualcosa di divertente su Wii, dato che avevamo trovato interesse nell’hardware Wii. In aggiunta a questo, volevamo creare qualcosa di veramente unico tra i titoli per Wii. [... ] Comunque, dopo aver deciso di usare lo stile grafico corrente, la loro reazione è stata veramente buona, e pensiamo che questo sia accaduto perché i concetti che avevamo deciso di usare (“qualcosa di divertente su Wii” e “un titolo veramente originale nel mercato Wii”) sono ben accolti [dagli editori].

D: Avete scelto lo schema di colori bianco, nero e rosso a causa di limitazioni hardware del Wii, o semplicemente per avere un gioco dall’aspetto interessante?
Atsushi Inaba: Non abbiamo scelto questo stile grafico per i limiti hardware del Wii. Ci sono un paio di ragioni per il concetto di bianco e nero. Una di esse è lo sviluppo di grafica che dia all’occhio… grafica che attiri le persone anche senza essere animata. Volevamo che la grafica fosse così attraente che, sfogliando le pagine di una rivista e arrivando ad una pagina su MadWorld, fosse stato impossibile staccarvi gli occhi di dosso. [... ]

D: Siete mai arrivati ad un punto, durante lo sviluppo, in cui avete ideato un’esecuzione che [... ] vi ha fatti fermare per chiedervi se fosse possibile introdurla nel gioco?
Atsushi Inaba: In fase di pianificazione avevamo molte idee interessanti, ma nel momento in cui pensavamo di introdurle realmente ci sono state parecchie difficoltà, ad esempio “questo va bene in alcuni Paesi ma non in altri” [... ]. In questo gioco non volevamo che vi fossero differenze [tra le versioni delle varie nazioni] tranne che per la localizzazione. [... ] Quello che volevamo esprimere con questo gioco era la comicità con la violenza. Non siamo favorevoli a tutte le espressioni violente. [... ] Volevamo creare “il gioco violento dotato di humor” e affermare che questa violenza è solo per il mondo virtuale.

D: Immagino che PlatinumGames abbia già idee per MAdWorld 2 se il MadWorld si rivelerà un successo. Quali tipo di aggiunte potrebbero avere in mente gli sviluppatori per questo potenziale seguito? Ad esempio, proverebbero ad espandere aspetti come la storia e l’esplorazione, o solamente le meccaniche del picchiaduro a scorrimento che hanno già stabilito?
Atsushi Inaba: Penso che saranno gli utenti a decidere il futuro dei seguiti di MW, se lo vorranno ci saranno dei seguiti, altrimenti finirà qui. Ascolteremo attentamente il feedback degli utenti dopo l’uscita di MW, per pensare a possibili seguiti.
Ovviamente, anche le vendite del gioco potranno essere un incentivo per un eventuale secondo capitolo (o più di uno) di questo “gioco mortale”; da parte nostra ci auguriamo che MadWorld sia ben accolto dal pubblico, perché la console Nintendo ha sicuramente bisogno di più titoli di qualità come questo, a prescindere dalla fascia di età cui sono destinati.
