Pitfall e la nascita del genere platform

Pitfall e la nascita del genere platform

Nel 1982 Activision non era certo il colosso che è poi diventato nel corso degli anni, ma una semplice software house che muoveva i primi passi nel mondo dei videogames, un settore per forza di cose ancora limitato e poco conosciuto al grande pubblico. Proprio quell’anno però, il team americano mise a segno la pubblicazione di uno dei più importanti videogame per l’epoca: Pitfall, che rimase in vetta alle classifiche statunitensi per ben 64 settimane. Il gioco riuscì a vendere oltre quattro milioni di copie, un risultato davvero straordinario, se consideriamo le dimensioni modeste dell’industria dei videogiochi di quegli anni.

Ideato dall’americano David Crane, il gioco era un action-platform dalla grafica minimale ma con un impianto di gioco semplice, divertente e molto piacevole: impersonando l’esploratore (chiaramente ispirato ad Indiana Jones) Harry Pitfall, bisognava trovare e raccogliere nella giungla e in alcuni percorsi sotterranei 32 tesori in 20 minuti, evitando svariate trappole e ostacoli (fra cui serpenti, sabbie mobili e coccodrilli).

Dicevamo della sua semplicità, che rapportata con i sofisticati videogame attuali fa un pò sorridere: basti pensare che l’unica azione che Pitfall poteva compiere era quella di saltare e utilizzare alcune liane per attraversare ostacoli più lunghi (in tutto erano 256 i differenti schermi da esplorare). Ma non basta: per l’ideazione e la progettazione del gioco su carta, Crane utilizzò solo una decina di minuti, mentre la fase di programmazione completa venne svolta in sole 1000 ore di lavoro. Cifre e numeri davvero ridicoli per gli standard dei titoli attuali, ma che furono sufficienti per creare un videogame davvero all’avanguardia per quei tempi. In un’intervista con la stampa americana il programmatore spiegò così l’”iter” che lo ha portato alla realizzazione di Pitfall:

“Mi sono seduto con un foglio di carta bianca davanti e con una figura al centro e ho pensato: ok, lasciamo che il personaggio si muova su un percorso [e ho tracciato altre due linee sulla carta]. Poi ho immaginato dove ambientare il percorso; ho deciso una giungla e ho disegnato alcuni alberi. Così, a poco a poco, è nato Pitfall: l’intero processo su carta ha preso circa dieci minuti. E circa 1000 ore di programmazione dopo il gioco era pronto”.

Dopo il successo della versione per Atari 2600, ne vennero realizzate nel corso degli anni varie altre trasposizioni: per Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision e MSX, tutte pubblicate da Activision. Con il miglioramento delle macchine casalinghe Pitfall passò nel 1998 anche ad una evoluzione 3D sulla prima Playstation, che però non riscosse grande entusiasmo nel pubblico. L’ultima versione del gioco (Pitfall: La Grande Avventura) per Wii è uscita poco tempo fa e si è rivelato un discreto titolo, ma nulla di più. Del resto, lo stile e le qualità di Pitfall potevano risultare vincenti ventisette anni fa ma non certo nel 2009. La moderna evoluzione dei videogame odierni, ricchi di una giocabilità sempre più sofisticata, è infatti ben lontana dai quei tempi pionieristici.

Commenti

  1. [1]

    Gioco immortale.

  2. [2]

    Veramente un gran bel gioco. Talvolta ci gioco ancora, nella versione per Atari 2600, preferendolo alle versioni per le console moderne. Bellissimo anche Pitfall 2, canzoncina compresa.

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