Altri quindici anni di sviluppo saranno necessari prima di avere il vero realismo nei giochi, ha affermato Tim Sweeney, fondatore di Epic Games, parlando alla stampa americana qualche giorno fa.
Il programmatore americano è noto nell’ambiente videoludico come uno dei grandi maghi del PC, colui che scrisse di suo pugno il motore grafico Unreal Engine (oggi usato in centinaia di progetti) ed ebbe un ruolo centrale nello sviluppo del bellissimo Gears of War.
Da oltre quindici anni sulla cresta dell’onda, Sweeney ha dichiarato di non temere la concorrenza di Crysis e del suo supermotore per schede grafiche avanzatissime, in quanto gli obiettivi delle due società sono totalmente diversi e Epic punta al mantenimento di un motore universale e scalabile in maniera semplice su piattaforme multiple.
Parlando dell’evoluzione futura della grafica, Sweeney ha detto che ci sono due problemi diversi: il potere computazionale e l’intelligenza di gioco.
La crescita del potere computazionale delle schede grafiche e dei processori nel tempo aiuterà a migliorare le ambientazioni: illuminazione, radiosità variabile col tempo, antialiasing, scene statiche da film e animazioni.
Sweeney prevede che proprio in questo settore dello sviluppo varrà una crescita abbastanza lineare simile alla legge di Moore che porterà in 10-15 anni alla saturazione del realismo visivo.
In questo periodo saremo quindi in grado di realizzare ogni desiderio visuale senza grosse difficoltà, dando ai mondi virtuali un realismo sempre più vicino a quello del mondo reale.
Diverso è il discorso relativo all’intelligenza all’interno dei giochi.
Simulare il comportamento umano (inclusi i micromovimenti facciali), l’interazione e le conversazioni sarà sempre più complesso al di là del potere computazionale a disposizione.
Già oggi nei giochi di punta come Gears of War o nelle ultime espansioni di Half Life ci sono rappresentazioni incredibilmente dettagliate, ma non un metodo completo per simulare il funzionamento di un cervello umano né del sistema nervoso periferico.
Nessuno al momento ha idea di come si possano simulare miliardi di neuroni che interagiscono ed è difficile prevedere quando il problema algoritmico sarà risolto, anche ad avere potenza infinita fra le mani.
Il guru di Epic ha poi concluso dicendo che persino l’Unreal Engine ha molta strada da fare, con procedure interne per la definizione degli elementi base ben definite, ma non integrate in un tool di sviluppo massivo facile.
Sweeney cita l’esempio di un MMOG, in cui i team devono creare modelli di città enormi.
Mentre Unreal consente loro di creare semplicemente un muro o una colonna, tutto il lavoro di sviluppo dovrà poi occuparsi di creare palazzi, una struttura topografica, delle strade di collegamento e via dicendo.
È come avere i materiali da costruzione ma poi dover generare da zero tutto il progetto di un mondo nuovo.
Negli anni a venire tutti i motori si evolveranno per fornire strumenti più semplici e completi e facilitare il lavoro dei programmatori che dovrà essere sempre più efficiente e concentrato sulla giocabilità più che sugli elementi strutturali.
Almeno questa è l’ambizione di chi per primo ha avuto l’intuizione della necessità di separare lo sviluppo delle fondamenta dallo sviluppo di un gioco, di chi ha creato un motore grafico di successo ormai universale.
