Nel luglio del 1982, circa un mese dopo il debutto cinematografico di E.T., l’Atari ottiene la licenza per la realizzazione dell’omonimo videogioco, prevedendone l’uscita nel periodo natalizio dello stesso anno.
Tuttavia, il titolo in questione non ottenne affatto il successo sperato: anzi; ancora oggi, dopo oltre 25 anni dal suo debutto commerciale, viene da molti ricordato come uno dei peggiori videogiochi della storia.
Le cause di un tale insuccesso sono state diverse.
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Molti ricorderanno la sezione “multi screen” come la più prolifica dei Game & Watch, serie di giochi elettronici realizzata da Nintendo tra il 1980 e il 1991.
Nella medesima sezione si colloca Green House, uno fra i giochi più divertenti e di maggior successo, con un volume di vendita superiore al milione di unità.
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Superpaint, pioneristico software grafico, celebra la propria comparsa nell’aprile del 1973 come risultato finale di un progetto nato dalla collaborazione fra Alvy Ray Smith e Richard Shoup, due ambiziosi ricercatori della Xerox PARC.
Fra i primissimi programmi di computer grafica e video digitale ad utilizzare un frame buffer (ovvero una speciale memoria ad alta velocità della scheda video) è un vero e proprio precursore nel suo campo.
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Durante il corso del 1993, mentre si considerava la possibilità di una conversione per Amiga del fortunato Sonic, la nota software house Team 17 raccolse la sfida pubblicando Superfrog, titolo decisamente significativo nell’ambito della storia video-ludica.
Il gioco, un “classico” platform dallo scorrimento sorprendentemente fluido, soddisfò l’intenzione di partenza dei propri ideatori, imponendosi in breve tempo sul mercato e sfidando i prodotti concorrenti.
Superfrog si apre con un’avvincente animazione realizzata da Eric W. Schwartz, la quale riassume brevemente la trama e lo scopo del gioco stesso: vestendo i panni di un aitante cavaliere trasformato in ranocchio, la missione del giocatore consiste nel salvare la bella principessa rapita da una malvagia strega.
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Fra i numerosi porting per Amiga, molti dei quali reputati mediocri dagli stessi giocatori, BC Kid merita di essere ricordato, senza ombra di dubbio, come una delle conversioni maggiormente riuscite e apprezzate.
La versione per Amiga, sviluppata dalla statunitense Factor 5, è assolutamente fedele all’originale per PC Engine e, sotto certi aspetti, forse addirittura superiore.
BC Kid è, in sostanza, un platform game originale e divertente. Il giocatore, rivestendo i panni di un simpatico bambino che si fa largo fra i nemici a suon di “testate”, dovrà avanzare fra i vari livelli di gioco senza dimenticare di raccogliere gli eventuali “power-up” in grado di rinforzare il protagonista e di conferirgli particolari abilità.
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Sebbene il 1983 venga spesso ricordato per la crisi del mercato videoludico, fu anche l’anno che vide l’uscita di Dragon’s Lair, uno dei primi arcade ad usare il nuovo formato Laserdisc e, senza ombra di dubbio, il più acclamato fra gli stessi Laser Games.
In effetti, il gioco incassò oltre 32 milioni di dollari negli otto mesi successivi al suo lancio e si stimò che il guadagno medio di un cabinet di Dragon’s Lair si aggirava intorno a 1400 $ settimanali, vale a dire una cifra dieci volte superiore rispetto ai ricavi di un qualsiasi altro coin-op dell’epoca.
Il punto di forza Dragon’s Lair fu certamente la grafica animata, straordinaria e inconsueta per i primi anni ’80, curata dall’ex impiegato della Disney Don Bluth, produttore del gioco stesso insieme a Cinematronics e RDI Video Systems.
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Acclamato dalla critica internazionale e definito come titolo pionieristico e innovativo, non vi è giocatore del Commodore 64 che non abbia sentito parlare di The Last Ninja.
Tanto che, ancora oggi, rimane indiscusso il suo forte impatto sul mondo video-ludico.
The Last Ninja I, pubblicato nel 1987 da System 3 e originariamente sviluppato per la piattaforma C-64, è il primo capitolo di questa fortunata saga di action-adventure games.
E, in effetti, sono proprio gli elementi di azione, sapientemente combinati a quelli tipici dell’avventura, a creare una trama vincente.
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Popolare shoot ‘em up, apparso prima come coin-op delle sale giochi e poi convertito per le principali console domestiche, Defender fu il primo videogioco ad introdurre il principio di “scorrimento orizzontale”.
La sua comparsa risale al 1980, anno in cui fu disegnato e programmato da Eugene Jarvis, Larry Demar, Sam Dicker, e Paolo Dussault per la Williams Electronics.
Pare che l’ambiente di gioco di Defender sia stato fortemente influenzato da un bizzarro sogno dello stesso Jarvis, spingendolo ad arricchire lo scenario di quegli elementi fantascientifici (umani rapiti da extraterrestri, navi spaziali aliene) che ne decretarono il successo.
Sotto l’aspetto del gameplay, è innegabile che il livello di difficoltà di Defender sia estremamente elevato.
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Shinobi, tuttora considerato un classico intramontabile, è indubbiamente uno dei titoli più fortunati fra quelli editi dal colosso giapponese SEGA.
Apparso nelle sale giochi a partire dal 1987, ha mantenuto vivo il proprio successo grazie alle numerose conversioni per le principali piattaforme dell’epoca (come “Atari ST”, “Commodore 64″ e “Sega Master System”, giusto per citarne alcune) e grazie a un flusso costante di sequel che si protrae fino ai nostri giorni.
Includere Shinobi nel genere videoludico dei beat’em up, come invece fecero gran parte delle riviste specializzate in quel periodo, è decisamente fuorviante. Per essere più precisi, potremmo definire il titolo come un Run and Gun, sviluppato su una classica struttura a due dimensioni con scrolling orizzontale.
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Il Sega Mega Jet fu, in pratica, una versione portatile del Mega Drive appositamente ideata per l’utilizzo sulle linee aeree giapponesi.
A partire dal 1992, infatti, il Sega Mega Jet divenne un’insolita trovata promozionale della Japan Airlines, che decise di noleggiare tale console per offrire un divertimento videoludico a bordo dei propri voli.
Il dispositivo era privo di uno schermo visuale, ma poteva essere collegato a un piccolo monitor con supporto a braccio, disponibile negli aerei JAL. Il Mega Jet offriva quattro giochi integrati: comunque, la console, funzionava perfettamente con le cartucce del Mega Drive, caratteristica che consentiva ai passeggeri di utilizzare qualsiasi titolo in loro possesso.
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