Author Archives: Fabio Carletti

Aviator, il primo simulatore di Geoff Crammond

Geoff Crammond è considerato una specie di divinità fra i programmatori della vecchia guardia. L’ultimo suo lavoro (Grand Prix 4) risale ormai al 2002 e fra progetti cancellati (Stunt Car Racing Pro) e porting su console mai realizzati, la sua figura è ultimamente un po’ in ombra. Molti anni fa era simpaticamente chiamato “Greta Garbo”: niente a che vedere con il suo aspetto fisico, piuttosto si voleva sottolineare la sua “natura superiore” e l’atteggiamento snob da programmatore solitario che portava avanti per anni i suoi progetti con maniacale cura.

Sebbene la notorietà se la guadagnerà più tardi con i suoi simulatori di guida, l’avventura di Crammond in ambito videoludico inizia già nel 1981, quando realizzò Super Invader, una conversione non ufficiale di Space Invaders per BBC Micro.

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Chequered Flag, la Formula 1 su ZX Spectrum

Chequered Flag fu programmato da Steve Kelly per la Psion Software (la stessa azienda che lanciò il famoso organizer) e pubblicato dalla Sinclair Research nel 1983. Oltre ad essere stato il primo gioco di guida per ZX Spectrum, è considerato uno delle primissimi titoli a poter vantare un certo livello di simulazione dello sport motoristico su home computer.

Il gioco ha una visuale in prima persona, dal punto di vista del pilota. È possibile scegliere fra dieci tracciati e tre differenti monoposto dai nomi improbabili: la McFaster Special, la Psion Pegasus e la Ferretti Turbo; le vetture differiscono in sostanza solo per la presenza o meno di un cambio automatico che fornisce un aiuto nella guida rinunciando alle prestazioni pure.

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Moon Patrol, la pattuglia lunare di Irem

L’attività della giapponese Irem come produttore di videogame arcade inizia verso la fine degli anni ’70 in modo tutt’altro che brillante. Quando ancora la società era denominata IPM, si fece conoscere con il pessimo clone “IPM Invader”, tristemente noto come “lo Space Invaders dei poveri”.

La musica cambiò decisamente negli anni ’80 quando la nuova Irem (International Rental Electronics Machines) sfornò una serie di capolavori come Moon Patrol (1982), Kung-Fu Master (1984) e R-Type (1987).

Dopo l’ottimo Bomber Man (1991), la Irem attraversò un periodo difficile fino ad essere acquisita da Eizo (il produttore di monitor). Come sussidiaria di Eizo, la Irem Software Engineering è tuttora impegnata nello sviluppo di videogiochi per Playstation.

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SEGA Monaco GP

“SErvice GAmes of Japan”, meglio nota come SEGA si era già guadagnata il successo mondiale nella seconda metà degli anni ’60 con Periscope, un coin-op elettromeccanico che simulava un sommergibile, concetto ripreso dalla Midway e sfociato in Sea Wolf.

Nel 1979 gli asset americani della compagnia vennero acquistati da Bally (che possedeva già la Midway) e ci fu la fusione con Gremlin (il produttore californiano di arcade, da non confondere con l’omonima software house britannica). Dopo questo riassetto societario, l’avventura di SEGA nel mondo videoludico poteva finalmente cominciare.

Il debutto avvenne in grande stile con Monaco GP, rilasciato sotto etichetta SEGA/Gremlin e disponibile in tre diversi cabinet: standard, cocktail table, e il mastodontico “deluxe” che, come aveva già fatto Atari, permetteva al giocatore di accomodarsi alla guida in un vero e proprio abitacolo.

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Rally-X, un successo mancato per Namco

Dopo aver spopolato con Pacman, Namco nel 1980 sfornò Rally-X, un altro capolavoro basato sull’identico hardware e con un game-play simile sotto molti aspetti a quello del suo cugino giallo mangia-palline.

In Rally-X, il giocatore controlla un’automobilina blu all’interno di un labirinto, con lo scopo di raccogliere 10 bandierine gialle (tanto care a Namco) prima di esaurire il carburante.

L’auto si avvia automaticamente nella direzione in cui è spinto il joystick e l’urto con una parete le farà semplicemente invertire la marcia e continuare come se nulla fosse.

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Indianapolis 500, la prima vera simulazione di guida

David Kaemmer, era un predestinato: nato in Indiana a un’ora di macchina dallo storico circuito di Indianapolis, cresciuto con la passione per i motori e l’informatica.

Nel 1987 con Omar Khudari fonda la Papyrus Design Group che fu presto messa sotto contratto dall’Electronic Arts. I videogiocatori più esperti ricorderanno che Papyrus era sinonimo di simulazione automobilistica e chi ha trascorso ore e ore a limare i tempi di Indy 500 sa cosa intendo.

Indianapolis 500 fu proprio il gioco (pardon, simulazione) con cui i Papyrus fecero il loro straordinario debutto nel 1989. Uscì inizialmente la versione DOS, seguita da quella Amiga nel 1990. All’epoca il concetto di “PC-simulation” non era così scontato, il pubblico era abituato agli arcade e le possibilità di andare incontro a un fallimento (almeno commerciale) erano alte.

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Space Panic, il primo platform-game della storia

Universal era una piccola e semisconosciuta compagnia del Nevada quando nel 1980 lanciò Space Panic, un arcade che, sebbene non abbia goduto della fama che meritava, può essere considerato a tutti gli effetti il primo platform-game della storia, anticipando di un anno il famoso Donkey Kong.

Al personaggio controllato dal giocatore manca ancora la capacità di saltare ma sono già presenti tutti gli altri elementi distintivi del genere: le piattaforme disposte in modo irregolare a diverse altezze, collegate da scale e popolate da strane creature.

L’unica arma a nostra disposizione è una pala con cui scavare delle buche che fungeranno da trappola per i nemici che si aggirano nel quadro. Una volta caduti all’interno sarà necessario prenderli a badilate per farli precipitare al livello inferiore ed eliminarli del tutto.

Dal punto di visto tecnico il gioco non presenta particolarità: la piattaforma hardware è basata su una CPU Z80, la grafica ha una risoluzione standard di 192×256 pixel con una palette di 16 colori.

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Berzerk, il videogioco parlante

Stern Electronics, Pinball Company con sede a Chicago, fece il suo grande debutto nel mercato dei videogiochi arcade nell’ottobre del 1980 con Berzerk, un capolavoro nel genere dei maze-game.

Il designer Alan McNeil prese spunto dai racconti di fantascienza di Fred Saberhagen (“The Berzerker Stories”, da cui deriva il nome del videogame) che narravano la lotta fra gli umani e un esercito di androidi assassini. Si narra che McNeil sognò il suo gioco in “bianco e nero” e così cominciò a svilupparlo, seguendo la sua visione e incurante dei concorrenti “a colori” che (secondo lui) seguivano solo le mode del momento.

Ma in seguito la Stern gli impose di adeguarsi agli standard di mercato: questo fu fatto a valle con un circuito color overlay che colorava i pixel prima che questi venissero visualizzati sul CRT: in altre parole Berzerk può essere considerato tecnicamente monocromatico.

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Atari Video Pinball

Poco prima di lanciare sul mercato il VCS, nel 1977 Atari commercializzò una console di “vecchia generazione” in grado di eseguire 7 giochi incorporati.

Video Pinball nasceva principalmente come versione casalinga di Breakout al quale si aggiunsero un paio di varianti, quattro differenti flipper e un gioco di basket.

La primissima versione di questa console dedicata usava un cabinet in legno, simile a quello del VCS, che nella seconda edizione fu sostituito da uno in plastica bianca.

I controlli prevedevano due tasti ai lati e un paddle rotante sul frontale da usare a secondo del gioco selezionato.

Il buon successo di questa macchina spinse Atari a realizzarne una versione coin-op: Video Pinball fu uno dei rari esempi di arcade derivati da un videogame sviluppato per console.

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Moon Cresta, potenziare l’armamento della propria astronave

Nichibutsu è un’azienda giapponese con sede ad Osaka che, all’inizio degli anni ’80, si guadagnò la popolarità come produttore di arcade grazie a Moon Cresta, il suo gioco più significativo.

In seguito la Casa della civetta (usata come logo ufficiale), concentrò i suoi titoli sul mercato interno sfornando una serie di “mahjong games” che tutt’ora produce: questi sono una specie di giochi di società molto in voga in Giappone, spesso conditi in salsa hentai, per questo sono anche detti girl-game, dove l’interazione avviene con provocanti ragazze raffigurate in stile anime.

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