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Second Life: il report di Assodigitale

Second Life è divenuto un vero fenomeno mediatico che riguarda soprattutto i media tradizionali. Il suo successo è da un certo punto di vista anomalo e la stessa Linden Lab, creatrice del progetto, non se ne capacita.

Su Onegames si è parlato di questo “gioco” online più di una volta, anche se non tutti sono d’accordo con questa definizione. MMO? MMORPG? Chat tridimensionale? Forse è inutile dare definizioni.

E’ però un dato di fatto che SL è percepito come qualcosa di nuovo e innovativo e soprattutto proiettato verso il futuro.

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Il mercato dei videogiochi in crescita

Dalle notizie che compaiono in rete, incluse quelle pubblicate su Onegames, risulta che il mercato dei videogiochi è florido e gode di buona salute, nonostante il clima generale dei produttori sia di sfiducia.

Spesso si additano infatti le perdite a causa della pirateria, un po’ come succede nell’industria discografica e cinematografica.

Ma da una ricerca di mercato i cui risultati sono stati divulgati in questi giorni, emerge un quadro molto positivo.

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Lo stereotipo del videogamer

La figura del videogiocatore è cambiata nel corso degli anni: i giovani "smanettoni" sono stati sostituiti da adulti, in parte perchè i videogamer di oggi hanno iniziato a giocare da ragazzi mantenendo la passione anche in seguito, in parte perchè l’industria videoludica si è resa conto del potenziale mercato, su questo target, e si è adeguata producendo titoli "maturi".

Circa l’età demografica dei videogiocatori esistono diversi dati consultabili in rete.

L’ultimo studio a riguardo viene dalla University of Queensland Business School.

Il professor Frank Alpert ha dichiarato in un comunicato stampa che l’età media dei videogiocatori si aggira attorno ai 30 anni; di questi, il 43% è rappresentato da donne.

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