Il cambiamento climatico è ormai divenuto palese a tutta l’opinione pubblica, tanto che numerose aziende ne stanno tenendo conto impostando cicli produttivi più “verdi”.
Anche l’industria videoludica se ne sta rendendo conto e non a caso su Onegames abbiamo più volte parlato della relazione tra ecologia e software house.
Forse proprio per l’attenzione maggiore dedicata ai problemi ambientali è più facile reperire in rete videogiochi che vogliono sensibilizzare, in diversa misura, sul problema.
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Di fronte a una campagna di demonizzazione dei videogiochi, di cui abbiamo raccolto a più riprese le voci su Onegames, è confortante vedere come invece la scienza cerchi di interpretare il mezzo videoludico come una risorsa e non come un ostacolo per diverse applicazioni.
Ciò si è tradotto nell’abbattimento di certi stereotipi che riguardano i videogame, così come i giocatori. Ad esempio, una delle dicerie più diffuse sostiene che i videogiochi rubino tempo alla socializzazione.
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Immaginate di essere un lupo nel parco nazionale di Yellowstone e di dovervi procurare il cibo, difendervi dai pericoli e cercare di crearvi un vostro branco. Come vi comportereste?
È la sfida proposta da WolfQuest, un videogioco sviluppato dal Minnesota Zoo e da Eduweb, software house con sede a St. Paul specializzata in edutainment.
La National Science Foundation ha elargito per il progetto più di 500.000 dollari, una cifra non da poco considerato il taglio del videogame.
Al progetto hanno inoltre collaborato il National Zoo di Washington, lo Phoenix Zoo, il parco di Yellowstone e l’International Wolf Center di Ely.
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Douglas Gentile e suo padre giocano spesso con i videogame.
Se però il padre è un esperto di psicologia dell’educazione presso la University of Buffalo, Douglas insegna al dipartimento di psicologia della Iowa State University ed è noto per i suoi studi sugli effetti dei media sui bambini.
I due hanno recentemente pubblicato uno studio sul Journal of Youth and Adolescence, in cui hanno testato un’ipotesi affascinante, cioè che i videogiochi stimolano l’apprendimento utilizzando gli stessi metodi di un bravo insegnante.
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Esiste una cultura del videogioco?
Ripensando agli ultimi dieci anni in termini di titoli videoludici sembrerebbe che sia così, ma personalmente ho dei dubbi nell’applicare una definizione di cultura al mondo videoludico.
Di “cultura videoludica” si è accennato in modo più o meno approfondito in diversi post pubblicati su Onegames, non solo riferendosi al settore edutainment.
Che poi, almeno in Italia, è considerato l’unico settore in cui il videogioco incontra la famigerata cultura con la “C” maiuscola.
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Lo stereotipo vuole che i maschi siano più bravi in attività che richiedono particolari abilità spazio-cognitive.
Il classico esempio è il saper leggere una cartina stradale, che richiede una percezione dello spazio sicuramente sviluppato, in media, più nei maschi che nelle femmine.
Una differenza cognitiva che ha dato luogo, purtroppo, a classificazioni sessiste che non hanno nulla di razionale e condivisibile. L’antropologia e le scienze comportamentali spiegano questo diverso grado di abilità nei sessi ammettendo un’evoluzione diversificata dei ruoli di maschi e femmine a partire dal Paleolitico.
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Su Onegames si era già accennato a Re-Mission in un post che parlava di videogiochi edutainment, ovvero quei titoli in cui si impara giocando.
Una definizione ampia e forse imprecisa, ma che comprende videogame altrimenti difficili da classificare. Re-Mission, in particolare, nasce con lo scopo di essere uno strumento di supporto psicologico ai malati di cancro.
Sviluppato da HopeLab, un’organizzazione no-profit, il gioco comincia nel futuro non troppo lontano del 2024, quando le nanotecnologie sono impiegate comunemente.
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Immaginate di essere uno studente di magia in un universo fantastico, parallelo al mondo classico greco-romano. Immaginate di voler diventare un arithmancers, un mago i cui poteri derivano dalla matematica.
I vostri incantesimi sono basati su formule matematiche, e più sapete di algebra, trigonometria e geometria, più i vostri incantesimi sono forti.
Allora state immaginando Project Hippasus, un MMORPG sviluppato da Frozen North, una giovane software house canadese presente all’ultima Game Developers Conference di San Francisco. Nel gioco non vi sono magie e incantesimi già precompilati, ma ogni giocatore può crearli da sè, attraverso formule matematiche.
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I videogiochi sono spesso considerati come nemici dello studio e della concentrazione. E se non fosse veramente così?
Sempre più spesso si trovano sugli scaffali dei negozi e in rete, accanto a titoli videoludici di puro intrattenimento, videogiochi classificati come edutainment. La parola non è altro che la fusione del termine education (apprendimento) e entertainment (divertimento).
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"?ciò che è veramente importante nel gioco è scegliere [?] tra il bene e il male [?] Potete decidere se questo è un videogioco o religione?"
Dichiarazioni tratte dal video di presentazione di Left Behind: Eternal Forces, videogioco uscito nel dicembre 2006, la vicenda si svolge in un prossimo futuro, quando milioni di fedeli cristiani saranno letteralmente rapiti verso il Paradiso.
Il compito del giocatore è convertire quante più persone rimaste possibile, a seconda che si scelga di stare dalla parte del Bene o del Male, rappresentati rispettivamente dalle Tribulation Forces o dai Global Community Peacekeepers.
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